‘메타버스(Metaverse)’는 가상의 ‘Meta’와 세계의 ‘Universe’의 합성어로, 1992년 출간된 소설 ‘소노 크래시’ 속 가상 세계의 명칭인 ‘메타버스’에서 유래한다. 메타버스는 우리의 현실 생활과 비현실 세계가 모두 공존하는 생활형 또는 게임형 가상세계라고 생각하면 이해하기 쉽다. 이는 코로나19 팬데믹 상황이 장기화됨에 따라 급부상하게 되면서 사람들이 많은 관심을 가지게 되었다. 그래서 나는 이런 메타버스에 관련하여 얘기를 해보고자 한다.
다들 살아가면서 한 번씩은 게임을 해봤을 거라 생각한다. 게임 안에서 만들어진 아바타를 조종해서 게임 속 가상의 아이템을 사고 파는 경험을 해봤다면 메타버스를 이미 경험해본 셈이다. 동아대학교 기계공학과 심임보 교수는 메타버스를 ‘가상 자아인 아바타를 통해 경제, 사회, 문화, 정치 활동 등을 이어가는 4차원 가상 시공간’으로 정의한 만큼 메타버스는 게임과 비슷한 성향을 띄고 있다는 점을 알 수 있다.
그리고 요즘은 메타버스를 주제로 컨셉을 잡은 여자아이돌인 ‘에스파(aespa)’도 큰 인기를 끌고 있다. 이러한 사례들로 알 수 있듯이, 나는 앞으로 많은 사람이 메타버스에 더욱 관심을 가지게 되어, 우리 사회와 계속해서 융화되지 않을까라는 생각을 한다.
정보처리학회에서 발표된 논문에 따르면, 메타버스는 다른 콘텐츠와 차별화된 고유 특징 5가지가 있다. 이를 5C라고 부르는데, 세계관(Canon)과 창작자(Creator), 디지털 통화(Currency)와 일상의 연장(Continuity), 연결(Connectivity)이다. 이런 고유 특징들을 바탕으로 온라인 플랫폼 세계에서 편의성과 접근성의 장점을 기반하고 있다. 그래서 앞으로 인터넷 같은 사회 기간망의 역할을 함과 동시에 새로운 일자리 유형도 등장할 것이라고 전망한다.
나는 메타버스가 현실과 관련된 가상 시공간이라고 생각하는 바이다. 그래서 사람들이 현실 속에서 자신을 가꾸기 위해 아이템을 사는 것처럼 메타버스의 아바타를 예쁘게 꾸며주는 아바타 디자이너가 등장하여 큰 인기를 끌게 될 것 같다.
메타버스는 사회에 많은 도움을 주고 있지만 단점도 존재하는데, 그것은 바로 가상화폐의 현금화다. 가상에서 아바타의 의상을 판매하는 등 정상적인 방법으로 구한 가상화폐와, 사행성 게임으로 얻은 화폐가 동일한 가치를 가지기 때문에 경제혼란이 생길 수도 있으니 조치가 필요해 보인다. 또 다른 문제는 ‘가상화폐를 새로운 거래수단으로 활용할 수 있는가’다. 물론 이러한 상황에서도 가상경제 활성화라는 긍정적인 시점도 있지만, 게임 과몰입과 불법 거래, 탈세 등 걱정되는 부분이 많다.
게임과 메타버스의 특성상 과한 몰입을 불러일으키기 쉽다. 이러한 메타버스의 문제점을 잘 보완해서 미래 산업의 한 축이 되기를 소망한다.
장은국(미디어영상학과·1)